eprintid: 753 rev_number: 14 eprint_status: archive userid: 1 dir: disk0/00/00/07/53 datestamp: 2023-12-13 11:20:10 lastmod: 2023-12-13 11:20:10 status_changed: 2023-12-13 11:20:10 type: thesis metadata_visibility: show creators_name: RUZANA, YUSRINA creators_name: Sellyana, Ari creators_name: Handayani, Tri creators_id: NIM 1955201002 creators_id: NIDN 1022028103 creators_id: NIDN 1007108702 contributors_type: http://www.loc.gov/loc.terms/relators/THS contributors_type: http://www.loc.gov/loc.terms/relators/THS contributors_name: Sellyana, Ari contributors_name: Handayani, Tri contributors_id: NIDN 1022028103 contributors_id: NIDN 1007108702 title: MEDIA PEMBELAJARAN PRAJA MUDA KARANA (PRAMUKA) BERBASIS ANDROID STUDI KASUS : SMAN 5 DUMAI ispublished: pub subjects: ZA4050 divisions: sch_ecs full_text_status: restricted keywords: Android, Media Pembelajaran, Pramuka abstract: Pramuka singkatan dari Praja Muda Karana yang merupakan kegiatan ekstrakulikuler wajib yang harus siswa ikuti di sekolah, dan memiliki tujuan untuk membentuk kepribadian, keterampilan dan akhlak mulia kaum muda. Proses pembelajaran pramuka yang di laksanakan di SMAN 5 Dumai masih menggunakan buku saku yang memiliki tampilan sederharna dengan ukuran yang kecil dan akan berpotensi mengalami kehilangan sehingga membuat siswa/siswi kerepotan untuk harus membeli buku saku lagi. Peneliti merancang dan membuat suatu aplikasi pramuka berbasis android guna memudahkan para siswa dan guru dalam proses belajar mengajar. Peneliti menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dalam melakukan penelitian. Pengembangan metode MDLC ini di lakukan berdasarkan enam tahap, yaitu pengonsepan (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), dan pendistribusian (distribution). Media pembelajaran ini menghasilkan materi dalam bentuk video animasi dan dalam pembuatannya menggunakan Adobe Animate dengan bahasa pemograman action script 3.0. Evaluasi pengujian pada aplikasi media pembelajaran pramuka ini di lakukan dengan pengisian kuisioner penelitian yang berisikan 10 pertanyaan dan responden sebanyak 20 orang. Berdasarkan hasil perhitungan pengolahan data pada kuisioner, menghasilkan persentase sebesar 91,7% dan masuk ke dalam kategori sangat baik. Aplikasi ini di harapkan dapat membantu guru pramuka dan para siswa dalam proses kegiatan pembelajaran pramuka. date: 2023-08-06 date_type: completed pages: 6 institution: Sekolah Tinggi Teknologi Dumai department: Teknik Informatika thesis_type: other thesis_name: other referencetext: Afdal, A., & Widodo, H. (2019). Analisis Pelaksanaan Kegiatan Pramuka Di Sd Negeri 004 Samarinda Utara Tahun 2019. PENDAS MAHAKAM: Jurnal Pendidikan Dasar, 4(2), 68–81. https://doi.org/10.24903/pm.v4i2.399 Alzanatul Umam, M., & Zulkarnaen, R. (2022). Analisis Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa Dalam Materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 8(1), 303–312. https://doi.org/10.31949/educatio.v8i1.1993 Amriana, A.Y.Erwin Dodu, N. A. (2019). Rancang Bangun Aplikasi Game Petualangan Pramuka dengan Mengimplementasikan Algoritma Breadth First Search berbasis Android. Jurnal Sistem Informasi, 11(2), 214–219. Anzari, Y., & Puriza, M. Y. (2021). Aplikasi dan Game Edukasi Sandi Semaphore Berbasis Multimedia. EPSILON: Journal of Electrical Engineering and Information Technology, 19(3), 89–94. https://doi.org/10.55893/epsilon.v19i3.67 A.S, Rosa & M. Shalahuddin. (2018). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika Bandung. Budiman, Q., Mouton, S., Veenhoff, L., & Boersma, A. (2021). Analisis Pengendalian Mutu Di Bidang Industri Makanan. Jurnal Inovasi Penelitian, 1(0.1101/2021.02.25.432866), 1–15. http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom/article/view/3676 Enterprise, Jubilee. (2017). Trik Cepat Menguasai Adobe After Effects. Jakarta: PT Elex Media Komputindo. Enterprise, Jubilee. (2019). Adobe Premiere Pro dan CC untuk Pemula. Jakarta: PT Elex Media Komputindo. Fadilah, Nurul, Sri Tita Faulina, B. K. (2021). Film Animasi Edukasi Pengenalan Dan Pencegahan Penyakit Demam Berdarah Menggunakan Adobe Animate Cc 2021. 4(1). Febriansyah, F., R, N., Purnamasari, A. I., Nurdiawan, O., & Anwar, S. (2021). Pengenalan Teknologi Android Game Edukasi Belajar Aksara Sunda untuk Meningkatkan Pengetahuan. JURIKOM (Jurnal Riset Komputer), 8(6), 336–344. https://doi.org/10.30865/jurikom.v8i6.3676 Hamdani, M. F., & Priatna, N. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android untuk Siswa SMP/MTs dan SMA/MA. Journal for Research in Mathematics Learning, 4(4), 163–170. http://ejournal.uin-suska.ac.id/index.php/juring/article/view/12795 Hanafri, M. I., Sutarman, S., & Putri Yuliyana, N. R. (2018). Rancang Bangun “Tunas Muda Apps” sebagai Media Pembelajaran Pramu citation: RUZANA, YUSRINA and Sellyana, Ari and Handayani, Tri (2023) MEDIA PEMBELAJARAN PRAJA MUDA KARANA (PRAMUKA) BERBASIS ANDROID STUDI KASUS : SMAN 5 DUMAI. Other thesis, Sekolah Tinggi Teknologi Dumai. document_url: http://repository.sttdumai.ac.id/753/1/BAB%201.docx document_url: http://repository.sttdumai.ac.id/753/2/DAFTAR%20PUSTAKA.docx